علامت های فراماسونری در بازی های پرطرفدار


 نکاتی که باید به آنها توجه کرد

نمایش فرزند شیطان به عنوان منجی و عامل خیر برای بشریت

 توهین به قبله گاه مسلمین

 نمایش درب خانه خدا به عنوان دروازه ای برای ورود به دنیای شیاطین
 

ادامه مطلب ...

بازی‌های رایانه‌ای، ابزار بزم یا تجهیز رزم؟ + فیلم و نمودار



اگر در جنگ سخت، تصرف سرزمین‌ها و منابع هدف بود، هدف در جنگ نرم، میدان قلب و ذهن انسان‌ها و درنهایت، اغوا یا ارشاد آن‌هاست. زبان گفت‌وگو در میدان سخت، زبان تهدید و خشونت، با استفاده از توپ و تانک و موشک است؛ اما زبان گفت‌وگو در این میدان، زبان غریزه از ‌سویی و زبان فطرت ازسوی ‌دیگر است.
گروه جنگ نرم مشرق- شاید وقتی بازی «تنیس دونفره»، سال ۱۹۵۸ در آزمایشگاههای بروکهَوِن (Brookhaven) آمریکا به نمایش گذاشته شد، کسی گمان نمیکرد که بازیهای ویدئویی بتواند در جذب مخاطب، روزی هالیوود را هم پشت سر بگذارد. امروزه که میتوان با نسل هفتم و هشتم بازیها را در کنسولها و کامپیوترهای شخصی بازی کرد، صنعت سرگرمی توانسته رقیب جدی خود، یعنی سینما را پشت سر بگذارد. درست است که این رقابت از بعد از سالِ ۲۰۰۰ جدی شد، امّا سیر تکامل بازیها را بهشکل جدی از سال ۱۹۷۱ نولان بوشنل، پدر بازیهای رایانهای، با بازی فضای کامپیوتری(Computer Space) آغاز نمود.

همانگونه که فیلم در سینما به نمایش گذاشته می‌شد و اینروزها هم در دستگاههای پخش سینمای خانگی میتوان به تماشای فیلمها و سریالها نشست، بازیها نیز برای تعامل با مخاطبان خود به کنسول نیاز داشتند. کنسول اودیسه مَگناوُکس (Magnavox Odyssey) نخستین کنسولی بود که رالف بیر در سال ۱۹۷۲ ساخت و بوشنل بازی معروف پُنگ(PONG) را برای آن طراحی کرد.

چگونه بازی­های ویدئویی به اوج رسیدند؟
مگنا وکس

ادامه مطلب ...