گروه جنگ نرم مشرق- در سالهای اخیر با رشد سرسامآور صنعت بازیهای رایانهای و رسانههای تعاملی و ارائه کنسولهای جدید نگاه به این صنعت وکنسول ها از ابزاری برای سرگرمی صرف به وسیلهای برای تأمین تمام نیازهای خانواده تبدیل شده است. هرکنسول بسته به نوع کارایی و سیاستهای کلان شرکت تولیدکننده آن برای یک جامعه مخاطب و یک نوع خاص و اختصاصی شده از سبک زندگی مبتنی بر خانه طراحی شده است. در این بین در نسل حاضر سه شرکت بزرگ در حوزه سختافزار و نرمافزار و بازیهای رایانهای در تلاشند، تا با سه سبک زندگی متفاوت سه خانه و خانواده متفاوت در سبک زندگی بازار پر سود این حوزه را به تسخیر خود در آورند. در این نوشتار به سبک زندگی مورد نظر در کنسولهای نینتندو میپردازیم:
3. ورود نینتندو
شرکت نینتندو با بیش از 120 سال تجربه در تولید ابزار سرگرمی در سال 1889، در کیوتوی ژاپن تأسیس شد. عمدۀ تولید این شرکت، کارتهای بازی دستساز بود که موفقیت تجاری بسیاری برای این شرکت بهدست آورد. در سال 1956 نینتندو با هدف ورود به بازار آمریکا، همکاری خود را با دیزنی آغاز کرد تا کاراکترهای این شرکت را روی کارتهای خود قراردهد. نینتندو در سال 1970 وارد بازار اسباببازیها و عروسک و ابزارهای سرگرمی شد.
همانگونه که فیلم در سینما به نمایش گذاشته میشد و اینروزها هم در دستگاههای پخش سینمای خانگی میتوان به تماشای فیلمها و سریالها نشست، بازیها نیز برای تعامل با مخاطبان خود به کنسول نیاز داشتند. کنسول اودیسه مَگناوُکس (Magnavox Odyssey) نخستین کنسولی بود که رالف بیر در سال ۱۹۷۲ ساخت و بوشنل بازی معروف پُنگ(PONG) را برای آن طراحی کرد.
وقایع بازی در شهری به نام حرّان (Harran) روی میدهد. هرچند سازندگان بازی مدعی شدهاند که نام تمامی اشخاص و اماکن موجود در این بازی «تخیلی» بوده و هرگونه شباهتی «کاملا تصادفی» است، اما با کمی دقت میتوان دریافت که اسامی و موضوعات بکاررفته در این بازی چندان هم «تخیلی و تصادفی» نیستند.
ادعای سازندگان مبنی بر تخیلی و تصادفی بودن شباهت بین نام اشخاص و اماکن بکاربرده شده در بازی با دنیای واقعی
حرّان در واقع نام شهریست بسیار کهن واقع در استان اورفه در جنوب شرقی ترکیه و در نزدیکی مرز سوریه. بنا به گفته برخی مورخان از جمله یاقوت حموی (کتاب معجمالبلدان) و احمدبنعبدالوهاب نویری (نهایة الاربفی فنونالادب، ج۱۹، ص۱۵۷) حرّان نخستین شهری بود که پس از طوفان نوح بنا شد. برخی دیگر مانند محمد بن جریر طبری (تاریخ طبری، بیروت، ج۱، ص۲۳۳) و ابناثیر (الکامل فی التاریخ، ج۱، ص۹۴) این شهر را زادگاه حضرت ابراهیم علیهالسلام یا محلی دانستهاند که وی از اور یا بابل به آنجا هجرت کرد. حرّان به شهر پیامبران نیز معروف بوده و پیامبرانی چون نوح، ابراهیم، یعقوب، اسحاق و عیسی علیهمالسلام مدتی در آن اقامت کردند.
نمایی از شهر حرّان در بازی
گروه جنگ نرم مشرق- هزینه در پروژههای بازیهای ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار میرسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازیهای ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی میکند. که طبق آمار منتشره در فاصلهی بین سالهای 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازیهای ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازیهای موبایل و تبلتها در سالهای اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.
سوددهی بازیها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانیهای بزرگ در حوزههای تکنولوژی، فیلمسازی و شبکههای تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازیسازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژههایشان از هر راه، کانال و یا رسانهای استفاده میکنند.
در شماره نخست بررسی 10 بازی ویدپویی پرهزینه جهان، بازیهای ابر انسان، تامب ریدر و رستگاری سرخپوست مرده را مورد بررسی قرار دادیم. اکنون میپردازیم به 4 بازی ویدئویی که هزینه تولیدشان بیش از سه بازی قبلی است.
7. Grand Theft Auto IV
بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان
ناشر/سازنده: راکاستار گیمز/ راکاستار شمال (Rockstar North)
سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی/جهانباز
پلتفرم: ایکسباکس 360/پلیاستیشن 3/ویندوز
تاریخ انتشار: ۲۹ آپریل ۲۰۰۸ برای کنسولهای نسل هفتم/ ۲ دسامبر ۲۰۰۸ برای ویندوز
این پروژهی صد میلیون دلاری راکاستار در سال ۲۰۰۴ ٬کمی بعد از انتشار بازی GTA: San Andreas برای پلیاستیشن ٬۲ کلید خورد و به قول دن هوسر، این پروژه نمایانگر تصویری واقعی از جهش تکنولوژی در صنعت بازیسازی بود. GTA IV توسط تیمی ۱۵۰ نفره متشکل از افراد کلیدی قسمت سوم توسعه پیدا کرد و موفقیت قسمت قبل خود یعنی San Andreas را تکرار کرد. در این بازی برای اولین بار از جلوههای سینمایی واقعی در روایت داستان بهره برده شد و خط داستانی نیز به مراتب قویتر و پرپیمانهتر از قسمتهای قبلی خود بود. دن هوسر و راپرت هومپریس وظیفهی نگارش داستان این بازی را بر عهده داشتند و توانستند نقطهی عطفی را در سری GTA پدید آورند.ادامه مطلب ...
گروه جنگ نرم مشرق- مخاطبین فیلمهای سینمایی به یک جامعه، کشور، منطقه جغرافیایی یا حتی یک قاره خاص محدود نمیشوند. وقتی فیلمی تولید میشود، به خصوص اگر به زبان انگلیسی باشد، مخاطبینش در حقیقت تمام مردم دنیا هستند. سردمداران غربی هم به این موضوع به خوبی واقف هستند و هیچ فرصتی را برای تشدید دشمنی با ایران بیشتر از تولید فیلمهای هالیوودی مغتنم نمیشمارند. ایرانهراسی در هالیوود یک اتفاق نیست، بلکه یک تم، یک موضوع و یک هدف مهم است.